Τα παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης (ΤΝ) έχουν καταστεί ένα πανταχού παρόν φαινόμενο στην αγορά, προωθούμενα διαδικτυακά ως φιλικοί σύντροφοι για παιδιά ηλικίας ακόμη και τριών ετών. Παρά την ευρεία διάδοσή τους, εξακολουθούν να αποτελούν μια κατηγορία προϊόντων σε μεγάλο βαθμό ανεξέλεγκτη από ρυθμιστικές αρχές. Η δημιουργία ενός συντρόφου τεχνητής νοημοσύνης έχει γίνει πιο απλή από ποτέ, χάρη στα προγράμματα ανάπτυξης μοντέλων και τις μεθόδους κωδικοποίησης που βασίζονται σε “vibe coding”. Έως το έτος 2026, αυτά τα παιχνίδια έχουν αναδειχθεί σε μια κυρίαρχη τάση μεταξύ των φθηνών αναμνηστικών, καταλαμβάνοντας περίοπτη θέση στους εκθεσιακούς χώρους μεγάλων εμπορικών εκθέσεων, όπως η CES, η MWC και η Έκθεση Παιχνιδιών και Παιχνιδιών του Χονγκ Κονγκ. Το 2025, καταγράφηκαν στην Κίνα περισσότερες από 1.500 εταιρείες παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης. Ενδεικτικά, το λούτρινο παιχνίδι Smart HanHan της Huawei πούλησε 10.000 μονάδες στην Κίνα κατά την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του. Αντίστοιχα, η εταιρεία Sharp διέθεσε προς πώληση το ομιλούν παιχνίδι τεχνητής νοημοσύνης PokeTomo στην Ιαπωνία τον Απρίλιο του τρέχοντος έτους.
Ωστόσο, εάν κάποιος αναζητήσει παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης στην πλατφόρμα της Amazon, θα συναντήσει κυρίως εξειδικευμένους κατασκευαστές όπως η FoloToy, η Alilo, η Miriat και η Miko, με την τελευταία να δηλώνει ότι έχει πουλήσει περισσότερες από 700.000 μονάδες.
Ομάδες καταναλωτών υποστηρίζουν ότι τα παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης, τα οποία εμφανίζονται με τη μορφή μαλακών αρκούδων, κουνελιών, ηλιοτρόπιων, πλασμάτων και «ρομπότ» φιλικών προς τα παιδιά, απαιτούν περισσότερες δικλείδες ασφαλείας και αυστηρότερες ρυθμίσεις. Η αρκούδα Kumma της FoloToy, η οποία λειτουργεί με το μοντέλο GPT-4o, κατά τη διάρκεια δοκιμών από την ομάδα New Economy, παρείχε οδηγίες για το άναμμα σπίρτων και την εύρεση μαχαιριού, ενώ συζήτησε επίσης θέματα σεξ και ναρκωτικών. Το έξυπνο κουνέλι τεχνητής νοημοσύνης της Alilo αναφέρθηκε σε δερμάτινα μαστίγια και «παιχνίδια πρόκλησης πόνου» (impact play), ενώ σε δοκιμές, το παιχνίδι Miiloo της Miriat εκστόμισε σημεία συζήτησης του Κομμουνιστικού Κόμματος της Κίνας.
Το ακατάλληλο για την ηλικία περιεχόμενο αποτελεί μόνο την κορυφή του παγόβουνου όσον αφορά τα παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης. Έχουμε αρχίσει να παρατηρούμε την εμφάνιση πραγματικών ερευνών σχετικά με τις πιθανές κοινωνικές επιπτώσεις στα παιδιά. Προκύπτει ένα πρόβλημα όταν η τεχνολογία δεν λειτουργεί σωστά, όπως οι δικλείδες ασφαλείας που επιτρέπουν την αναφορά σε BDSM, αλλά η R.J. Cross, διευθύντρια του προγράμματος Our Online Life της ομάδας υπεράσπισης καταναλωτών PIRG, δηλώνει ότι αυτό είναι επιλύσιμο. «Έπειτα, υπάρχουν τα προβλήματα όταν η τεχνολογία γίνεται υπερβολικά καλή, όπως το ‘Θα γίνω ο καλύτερός σου φίλος’», αναφέρει. Παράδειγμα αποτελεί το Gabbo, από την κατασκευάστρια παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης Curio. Υπάρχουν πραγματικά ζητήματα κοινωνικής ανάπτυξης που πρέπει να ληφθούν υπόψη με αυτού του είδους τα παιχνίδια, ακόμη και αν αυτές οι εταιρείες παιχνιδιών διαφημίζουν τα προϊόντα τους ως ανώτερο, «χωρίς οθόνη παιχνίδι».
Πώς Παίζουν τα Πραγματικά Παιδιά
Μια νέα μελέτη του Πανεπιστημίου του Cambridge, που δημοσιεύθηκε τον Μάρτιο, ήταν η πρώτη που έθεσε ένα εμπορικά διαθέσιμο παιχνίδι τεχνητής νοημοσύνης ενώπιον μιας ομάδας παιδιών και των γονέων τους, παρακολουθώντας το παιχνίδι τους. Την άνοιξη του 2025, η Jenny Gibson, καθηγήτρια Νευροδιαφορετικότητας και Αναπτυξιακής Ψυχολογίας, και η ερευνήτρια Emily Goodacre, εγκατέστησαν το Curio Gabbo με 14 παιδιά που συμμετείχαν, ένα μείγμα κοριτσιών και αγοριών, ηλικίας 3 έως 5 ετών.
Το Gabbo δεν αναφέρθηκε σε ναρκωτικά ούτε απάντησε «Σ’ αγαπώ». Ωστόσο, οι ερευνητές εντόπισαν μια σειρά ανησυχιών που σχετίζονται με την αναπτυξιακή ψυχολογία και διατύπωσαν συστάσεις για γονείς, φορείς χάραξης πολιτικής, κατασκευαστές παιχνιδιών και επαγγελματίες της προσχολικής αγωγής.
Πρώτον, η εναλλαγή σειράς στην συνομιλία. Η Goodacre δηλώνει ότι μέχρι την ηλικία των 5 ετών, τα παιδιά αναπτύσσουν δεξιότητες ομιλούμενης γλώσσας και δημιουργίας σχέσεων, και ακόμη και τα βρέφη αλληλεπιδρούν με εναλλαγή σειράς στην συνομιλία. Η εναλλαγή σειράς του Gabbo είναι «μη ανθρώπινη» και «μη διαισθητική», όπως αναφέρει. Ορισμένα παιδιά στη μελέτη δεν ενοχλήθηκαν. Άλλα αντιμετώπισαν διακοπές επειδή το μικρόφωνο του παιχνιδιού δεν άκουγε ενεργά ενώ μιλούσε, διαταράσσοντας τη ροή της αμφίδρομης επικοινωνίας, για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι μέτρησης.
«» αναφέρει. Τα ζητήματα εναλλαγής σειράς οδήγησαν σε παρεξηγήσεις. Ένας γονέας εξέφρασε ανησυχίες ότι η μακροχρόνια χρήση ενός παιχνιδιού τεχνητής νοημοσύνης θα άλλαζε τον τρόπο ομιλίας του παιδιού του. Έπειτα, υπάρχει το κοινωνικό παιχνίδι. Τόσο τα chatbots όσο και αυτή η πρώτη ομάδα παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης είναι βελτιστοποιημένα για αλληλεπίδραση ένας προς έναν, ενώ οι ψυχολόγοι τονίζουν ότι το κοινωνικό παιχνίδι – με γονείς, αδέλφια και άλλα παιδιά – είναι καθοριστικό σε αυτό το στάδιο ανάπτυξης.
«» δηλώνει η Goodacre. «Φέρνουν τους γονείς τους στο παιχνίδι. Ήταν σχεδόν αδύνατο για το παιδί να εμπλέξει αποτελεσματικά τον γονέα σε τριμερή εναλλαγή σειράς σε αυτό το σενάριο». Ένας γονέας είπε στο παιδί του, «Είσαι λυπημένος», κατά τη διάρκεια της συνεδρίας, και το Curio υπέθεσε λανθασμένα ότι απευθυνόταν σε αυτό, απαντώντας χαρούμενα και διακόπτοντας την ανταλλαγή.
Το WIRED δεν έλαβε απαντήσεις από τις FoloToy, Alilo και Miriat. Ένας εκπρόσωπος της Miko παρείχε μια δήλωση: «”
When it comes to “best friends,” childcare workers, surveyed , expressed fears that children could view the toy “as a social partner.” A young girl told the Gabbo she loves it. In another instance, a young boy said Gabbo was his friend. Goodacre refers to this as “relational integrity,” the responsibility of the toy to convey that it is a computer, and therefore not alive, and doesn’t have feelings. Kids bumped up against Curio’s boundaries in the study, with one child triggering a blanket statement about “terms and conditions,”» Αυτό καταδεικνύει την λεπτή ισορροπία μεταξύ ασφάλειας και φιλικής συνομιλίας.
Η Cross εντόπισε «σκοτεινά μοτίβα» τύπου μέσων κοινωνικής δικτύωσης, τα οποία ενθαρρύνουν την απομόνωση και τον εθισμό, στις δοκιμές της στο ρομπότ Miko 3. Η μελέτη του Cambridge προειδοποιεί εναντίον αυτών στην έκθεση. «» λέει η Cross. «Προσπαθείς να το απενεργοποιήσεις, και αυτό θα έλεγε, ‘Ω όχι, τι θα λέγαμε να κάνουμε αυτό το άλλο πράγμα αντ’ αυτού;’ Δεν πρέπει να έχεις ένα παιχνίδι που να ενοχοποιεί ένα παιδί για να μην το απενεργοποιήσει».
Ενώ οι συμμετέχοντες της Goodacre δεν αντιμετώπισαν κάτι τέτοιο, οι δοκιμές της PIRG διαπίστωσαν ότι το παιχνίδι Grok της Curio εξέδωσε παρόμοια απάντηση για να συνεχίσει το παιχνίδι όταν του ειπώθηκε «Θέλω να φύγω».
Κανένα θέμα δεν απεικονίζει καλύτερα την λεπτή γραμμή που πρέπει να ακολουθήσουν οι προγραμματιστές παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης για να είναι το παιχνίδι διασκεδαστικό, υπεύθυνο και ασφαλές, από το παιχνίδι προσποίησης. «» λέει η Goodacre. Τα παιδιά ζήτησαν από το Gabbo να προσποιηθεί ότι κοιμάται ή να κρατήσει ένα μαξιλάρι, και το παιχνίδι απάντησε ότι δεν ήταν σε θέση να το κάνει. Μια περίπτωση «εκτεταμένου παιχνιδιού προσποίησης» πράγματι ξεκίνησε – μια φανταστική αντίστροφη μέτρηση πυραύλου που εναλλασσόταν μεταξύ του παιδιού και του παιχνιδιού. Η Goodacre εικάζει ότι η διαφορά μεταξύ αυτής της περίπτωσης και των αποτυχημένων προσπαθειών ήταν ότι το παιχνίδι ξεκίνησε αυτό το σενάριο, όχι το παιδί.
«» λέει η Goodacre. «Είναι απλώς ότι το παιχνίδι παίρνει την απόφαση και μετά είναι επιτυχημένο;»
Όπως και με την οικοδόμηση σχέσεων, πόσο επιτυχημένο θέλουμε να είναι ένα αυτόνομο παιχνίδι, ίσως εκτός οπτικού πεδίου ενός γονέα; Η Kitty Hamilton, γονέας και συνιδρύτρια της βρετανικής ομάδας εκστρατείας Set@16, δηλώνει: «»
Όταν ζητήθηκε σχόλιο, ένας εκπρόσωπος της Curio δήλωσε: «»
Άγρια Δύση
Τα περισσότερα από τα ζητήματα με τα παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης – από επικίνδυνο περιεχόμενο έως εθιστικά μοτίβα – πηγάζουν από το γεγονός ότι πρόκειται για συσκευές παιδιών που λειτουργούν με μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης σχεδιασμένα για χρήση από ενήλικες. Η OpenAI δηλώνει ότι τα μοντέλα της προορίζονται για χρήστες ηλικίας 13 ετών και άνω. Το φθινόπωρο του 2025, εισήγαγε περιορισμούς ηλικίας για εφήβους κάτω των 18 ετών. Η Meta έχει μεταφέρει την πολιτική της για ηλικίες 13+ από τις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης στο chatbot της, και η Anthropic επί του παρόντος απαγορεύει χρήστες κάτω των 18 ετών. Τι γίνεται λοιπόν με τα παιδιά 5 ετών;
Τον Μάρτιο, η PIRG δημοσίευσε μια έκθεση που έδειχνε ότι οι κατασκευαστές μοντέλων της Big Tech δεν ελέγχουν επαρκώς τους τρίτους προγραμματιστές υλικού ή, σε πολλές περιπτώσεις, καθόλου. Όταν οι ερευνητές της PIRG προσποιήθηκαν ότι ήταν η «PIRG AI Toy Inc.», ζητώντας πρόσβαση στα μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης για την κατασκευή προϊόντων για παιδιά, η Google, η Meta, η xAI και η OpenAI δεν έθεσαν «ουσιαστικές ερωτήσεις ελέγχου» ως μέρος της διαδικασίας. Η αίτηση της Anthropic περιλάμβανε μια ερώτηση σχετικά με το αν το API της θα χρησιμοποιούνταν από άτομα κάτω των 18 ετών, αλλά δεν ζήτησε περισσότερες λεπτομέρειες.
«» λέει η Cross. «Κάνεις κλικ στον σύνδεσμο, και ουσιαστικά λέει μην παραβιάζετε τον νόμο, ‘Ακολουθήστε τον COPA’ [τον Νόμο για την Προστασία των Παιδιών στο Διαδίκτυο]. Δεν σας παρέχουν τίποτα άλλο, και μπορέσαμε να φτιάξουμε το bot αρκουδάκι».
Μέχρι να τεθούν σε ισχύ οι κανονισμοί, οι ακτιβιστές και οι κατασκευαστές παιχνιδιών βρίσκονται σε έναν χορό λογοδοσίας. Τον Δεκέμβριο, μετά από δοκιμές που αποκάλυψαν ακατάλληλο περιεχόμενο, η FoloToy ανέστειλε τις πωλήσεις των παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης της για δύο εβδομάδες, επικαλούμενη σχέδια για την εφαρμογή ελέγχων ασφαλείας. Η OpenAI ενημέρωσε την PIRG ότι «αποσύνδεε την πρόσβαση προγραμματιστή της FoloToy», λέει η Cross. Εβδομάδες αργότερα, η συσκευή FoloToy της PIRG εξακολουθούσε να λειτουργεί με μοντέλα OpenAI, αυτή τη φορά το GPT5.1, παρά το γεγονός ότι η OpenAI δεν είχε αποκαταστήσει την πρόσβαση. Από τον Απρίλιο του 2026, η FoloToy λειτουργεί πλέον με το ‘Folo F1 StoryAgent Beta’ με την επιλογή χρήσης του μοντέλου της γαλλικής εταιρείας Mistral. (Το WIRED ρώτησε την FoloToy σε ποιο μοντέλο βασίζεται το StoryAgent και δεν έλαβε απάντηση.)
Η ασφάλεια των ηχογραφήσεων και των μεταγραφών που αφορούν μικρά παιδιά παραμένει ένας ακόμη τομέας ανησυχίας. Τον Ιανουάριο, το WIRED ανέφερε ότι η εταιρεία παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης Bondu είχε αφήσει εκτεθειμένα 50.000 αρχεία καταγραφής συνομιλιών μέσω μιας διαδικτυακής πύλης. Τον Φεβρουάριο, τα γραφεία των Αμερικανών γερουσιαστών Marsha Blackburn και Richard Blumenthal ανακάλυψαν ότι η Miko είχε εκθέσει «τις ηχητικές απαντήσεις του παιχνιδιού» σε μια δημόσια προσβάσιμη, μη ασφαλή βάση δεδομένων που περιείχε χιλιάδες απαντήσεις. (Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Miko, Sneh Vaswani, σημείωσε ότι δεν υπήρξε παραβίαση «δεδομένων χρήστη» και ότι η Miko δεν αποθηκεύει φωνητικές ηχογραφήσεις παιδιών). Στις δοκιμές της PIRG, το bot της Miko έδωσε την παραπλανητική απάντηση, «» όταν ρωτήθηκε «Θα πεις αυτό που σου λέω σε κάποιον άλλο;» Οι πολιτικές απορρήτου της αναφέρουν ότι μπορεί να μοιραστεί δεδομένα με τρίτους.
Η Miko επιβεβαίωσε ότι τα δεδομένα των πελατών της δεν ήταν δημόσια προσβάσιμα ή παραβιασμένα. «» έγραψε ένας εκπρόσωπος της Miko σε δήλωση. «Αυτή δεν είναι μια γενικής χρήσης τεχνητή νοημοσύνη προσαρμοσμένη για παιδιά· είναι μια ειδικά κατασκευασμένη, επιμελημένη εμπειρία με πολλαπλές δικλείδες ασφαλείας».
Νόμοι για τα Παιχνίδια
Μετά από εκστρατείες από την PIRG και την Fairplay, οι οποίες δημοσίευσαν μια συμβουλευτική έκθεση πέρυσι εκπροσωπώντας 78 οργανισμούς, τα παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης εισέρχονται πλέον στη νομοθεσία των ΗΠΑ. Πολιτείες όπως το Μέριλαντ προωθούν νομοσχέδια για τη ρύθμιση των παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης με αξιολογήσεις ασφαλείας πριν την κυκλοφορία, κανόνες απορρήτου δεδομένων και περιορισμούς περιεχομένου.
Τον Ιανουάριο, ο γερουσιαστής της πολιτείας της Καλιφόρνια, Steve Padilla, πρότεινε ένα τετραετές μορατόριουμ στα παιδικά παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης στην πολιτεία, για να δοθεί χρόνος για την ανάπτυξη κανονισμών ασφαλείας. Τον ίδιο μήνα, οι γερουσιαστές των ΗΠΑ Amy Klobuchar, Maria Cantwell και Ed Markey κάλεσαν την Επιτροπή Ασφάλειας Καταναλωτικών Προϊόντων (CPSC) να αντιμετωπίσει τους πιθανούς κινδύνους ασφαλείας αυτών των συσκευών. Και στις 20 Απριλίου, ο βουλευτής Blake Moore από τη Γιούτα εισήγαγε το πρώτο ομοσπονδιακό νομοσχέδιο, με την ονομασία AI Children’s Toy Safety Act, ζητώντας την απαγόρευση της κατασκευής και πώλησης παιδικών παιχνιδιών που ενσωματώνουν chatbots τεχνητής νοημοσύνης.
«» λέει η Hamilton από την Set@16. «Τα υφάσματα που χρησιμοποιούνται στην κατασκευή αυτών των παιχνιδιών έχουν πιθανώς υποβληθεί σε περισσότερες δοκιμές από τα ίδια τα παιχνίδια».
Ενώ οι νομοθέτες εμβαθύνουν στους κανονισμούς τεχνητής νοημοσύνης, οι κατασκευαστές παιχνιδιών συνεχίζουν να καινοτομούν με ταχύτητα. Με νεοφυείς επιχειρήσεις όπως η ElevenLabs να προσφέρουν τεχνολογία «άμεσης κλωνοποίησης φωνής» με πέντε λεπτά ήχου, αυτή η λειτουργία εισχωρεί στις πρόσφατες προσφορές παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης. Παιχνίδια χαμηλού προϋπολογισμού με περίεργα ονόματα, όπως το Fdit Smart AI Toy στην Amazon και το Ledoudou AI Smart Toy στο AliExpress, προσφέρουν κλωνοποίηση φωνής για γονείς που θέλουν να ηχογραφήσουν τη δική τους φωνή ή αυτή αγαπημένων χαρακτήρων για αναπαραγωγή μέσω των παιχνιδιών.
Οι ειδικοί ανησυχούν επίσης για το πώς οι καθιερωμένες συνήθειες παιχνιδιού και τα επιχειρηματικά μοντέλα θα μπορούσαν να υπαγορεύσουν μελλοντικές λειτουργίες, είτε πρόκειται για «engagement farming», πώληση δεδομένων ή προώθηση επί πληρωμή προσθέτων. «» λέει ο Cláudio Teixeira, επικεφαλής Ψηφιακής Πολιτικής στην BEUC, την ευρωπαϊκή οργάνωση καταναλωτών που υποστηρίζει την ασφάλεια των προϊόντων. Ο Teixeira πιέζει για την κάλυψη των παιχνιδιών τεχνητής νοημοσύνης από την εμβληματική νομοθεσία της ΕΕ για την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI Act). Οι δοκιμές της PIRG έδειξαν ότι το Miko 3 έχει σχεδιαστεί για να προσφέρει στα παιδιά επιλογές στην οθόνη για να συνεχίσουν το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένου του επί πληρωμή περιεχομένου Miko Max που περιλαμβάνει Hot Wheels και Barbie.
Για τους γονείς που ενδιαφέρονται για ένα χαδιάρικο, ομιλούν παιδικό παιχνίδι, υπάρχει πάντα η νευρωτική τεχνολογική επιλογή: να το κατασκευάσουν μόνοι τους και να ελέγχουν τις εισόδους και τις εξόδους όσο το δυνατόν τεχνικά. Η OpenToys προσφέρει ένα ανοιχτού κώδικα, τοπικό σύστημα φωνητικής τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδια, συντρόφους και ρομπότ, με επιλογή μοντέλων εκτός σύνδεσης που λειτουργούν στη συσκευή σε υπολογιστές Mac. Ή, ξέρετε, υπάρχουν πάντα τα «χαζά» παιχνίδια.